2)第402章 有一个天亮_游戏设计:就你们填非常简单?
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  邻国。“手速这种东西,放在策略经营游戏里其实并不好。”

  “因为一个国家的兴旺,不该和玩家的手速建立联系。”

  此话一出,那困扰了该厂家很久的东西,现在如同被拨开了迷雾一般,他感觉到一条康庄大道在慢慢展示在自己眼前。

  在以前的设置里,他给不同强度的国家设置了不同速率的生产增长,想要学习老贼的一些游戏,让难度循序渐进,玩家面对的国家越来越难。

  他并不觉得这个理论错了,现在也不并不觉得难度的阶梯设置是一个错误的方向,

  他只是对难度的认知错了。

  玩家可供操作的内容有很多,但是在一个时间里,一个人能操作的内容就全凭手速去点击。

  游戏中少了一种策略的魅力!

  “那之后我该怎么做呢?”此时该厂家只觉得自己已经理解了EA和育碧,也成为了他们。

  今天很明显,是老贼想要奠定地位,而自己,他很高兴自己能够成为案例!

  他很高兴老贼能以自己设计的游戏为案例为大家讲解。

  这就是一份天上掉下来的机缘!

  他甚至已经感觉到了身边同行羡慕的眼光,被老师当做教条来讲课,虽然会被当众批评说尽满身缺点,但又何尝不是一种成长呢。

  回合制游戏有天然的缺点,那就是玩家被赋予了百分之百的权力,可以在任何时间开始或中止游戏;

  回合制也会天然地切割游戏体验。

  玩家在自己的回合内完全掌握游戏的节奏,决定自己的交互内容,从而决定了自己得到的体验;但是在回合外,玩家又是完全的旁观者;游戏中的回合交替,就是这两种状态的循环。

  “限制回合外的信息量,使得玩家在决策时更多关注“内生信息”——即玩家过往的决定,现有的资源和未来的目标。”

  见叶枫说的内容越来越多,在座的厂家全都直挺挺的盯着那个游戏厂家。

  今天这个沙龙,竟是变成了他一个人的狂欢!

  为什么不用我们的游戏来讲课啊!一些厂家脸上带笑,实际拳头已经藏在身后被捏得老紧。

  “回合制天然有割裂感,我们要做的就是将这些回合给串联起来。”

  叶枫讲着游戏中应该存在的东西,粮食、锤子、科技、政策、信仰、建筑、单位、伟人等等,还有一些不太明显的,例如工人设施和扩地地块。

  这些都是一个又一个‘槽’,“槽”的基本机制是“投入——累积——收获/再投入”,它构成了一个基本的跨回合循环。

  “当下一个回合来临的时候,玩家会主动去期待,下一个回合的奖励。也会想要知道决策后的当下和未来,想要知道下一回合之后的决策结果。”

  “当每一个下一回合都变得有意义,天就会不自觉亮了。”

  该厂家只觉得全身都在冒着汗,

  以前他听说过玩家玩萌芽的游戏忘了休息,忘了睡觉,甚至忘了上厕所,萌芽也为了监督这群‘大人’,做出了一点防沉迷的小设置,让大家不要在游戏中忘了生活。

  他从没有想到,‘天亮了’,这个词会发生在自己身上。

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